New
product-image

育碧的首席执行官会谈刺客信条,收购出价等等

Special Price 作者:雍门沲

它开始于1986年,在那种你期待其中一个角色能够攀登的城堡里

在19世纪新不伦瑞克文艺复兴时期的布列塔尼不可思议的时间内,法国跨国游戏发行商Ubisoft在过去的三十年中,一些游戏的最伟大的专营权今年30岁,它已经成为一个创造性的重量级,其范围遍及六大洲延伸从雷曼的鬼魂肢滑稽的战术百科全书汤姆克兰西游戏中,加密拜占庭刺客信条系列的前卫屋顶运行只是舞蹈的传染性胸围-A-移动,育碧已经变成古怪,技术上消退概念到行业典范TIME最近育碧创始人之一,董事长兼首席执行官伊夫·吉尔莫特谈到公司的起源,什么他得知敌对的大言不惭,最新的威胁接管,物种未来的交互性意味着什么,以及为什么所有的事情都是城堡时间:什么样的事情影响到你gr欠款

Yves Guillemot:人物事实上,我被精彩和创造力的人包围着

聪明和富有创造力的人真的是帮助我继续前进的

你以商业学位离开学校1986年,作为一名商人,你吸引了你到视频游戏

它开始于我的兄弟米歇尔,他负责为我父母的业务寻找多样化我们尝试了CD音频开始,并且工作正常但是之后我们尝试了视频游戏的邮购,然后将视频游戏分发给商店,我们说:“这是一个非常有趣的业务,它实际上适合我们”因为我们玩过各种游戏,并且非常有兴趣进入这个我们看到兴起的世界所以我们决定在1986年创建游戏这就是育碧开始的方式是什么更爱或金钱

我们在商场和酒吧以及不同的地方玩游戏,尤其喜爱所有日本类型的游戏

然后就是这个想法,从机会清单中,我们最喜欢的是,而且我们觉得最有潜力的我们这一代至于我们是更喜欢它,还是觉得这是一件好事,实际上它对两者都有好处

我们从一开始就喜欢的是它是一项全球业务

这对我们当时做出的选择非常重要

您把你的公司名称从ubiquité这个词中提取出来,或者“随时随地”,这是谁的想法

这是我父亲杰拉德的想法他喜欢“Ubi”的声音,但他也非常关心游戏可能无处不在的想法这可能是一个新的世界,民族没有任何重要性,这意味着没有负面的内涵,我们可以在全球范围内分享文化内容这就是我们从一开始就喜欢的东西,事实上育碧始于一座城堡这是怎么回事

当我们推出育碧时,我们聘请了一些在我们办公室工作的年轻开发人员,但我们也与外部创作者合作过

他们中的大多数人都很年轻,并且在非常小的团队中工作

我们最终与Epyx做了一笔大事我不知道如果你还记得,但他们做了冬季运动会和夏季运动会我们与他们签了一个大合同然后我们说,“好吧,我们将不得不提供这些游戏”为此,我们意识到我们必须拥有所有创作者和第三方在一个地方,所以我们可以确保我们按时交付因此,我们决定租用布列塔尼的城堡,并要求所有创作者加入大约一年,我们在那座城堡中共同创作游戏这是一个非常有趣的经历,因为城堡在农村中间,但城堡墙长22公里,所以大约14英里这是一个巨大的空间在什么时候你意识到你想要制造而不是只是分发游戏

我们实际上也开始制作游戏,但是在全球没有使用过的机器上第一个是Amstrad电脑,而Amstrad在英国,法国和西班牙都很强大我们创造的第一款游戏是Zombi,做得非常好,但是它只是移植到两年或三年后的Commodore 64所以第一场比赛需要很长时间才能完成,我认为需要18个月,今天很短,但当时太长了,它非常受欢迎,但它只在一些国家的一台机器上运行然后我们在Amstrad上做了其他游戏,因为法国市场根本不是Commodore或Spectrum它花了近十年的时间才到达1995年,Rayman 我们在Rayman之前已经有十几款游戏在欧洲销售

与此同时,我们在全球销售了一些东西,NES的印第安纳琼斯游戏和Super Nintendo的街头赛车游戏我们制作了一款星球大战游戏男孩游戏我们发布在欧洲,但在美国它由其他人发布,所以你可能不知道它是一个育碧游戏但我们的第一个突破游戏是雷曼当原始的索尼PlayStation首次亮相,它给了我们一个机会在全球范围内销售和认可,所以我们真的到达了一台新机器我对雷曼的回忆是,这是我生命中一个女孩想要玩的第一个动作游戏这是真的,我不记得那是哪个游戏,这是第一次带来更多的人性吸引女性参与体验的动画但它真的改变了这个行业,让女性玩家对游戏更具吸引力Rayman就是其中之一,我认为你是对的这比迪斯尼类型的游戏更接近我们以前见过的游戏“已经将育碧的企业支柱描述为创造力,努力工作,无限制和领导力领导力意味着做别人不擅长的事情育碧如何以别人没有的方式领导

我认为我们有能力自由探索我们在玩游戏时创造和了解这些世界的世界,特别是我们的刺客信条游戏这对我们来说非常有吸引力,因为当第一个刺客信条游戏抵达时它并不存在,这个想法,你可以了解过去的事情,并思考今天做得更好的可能性我们还在1997年创建了一款名为POD的赛车游戏,这是第一款使用互联网的多人游戏

这是玩家第一次可以和其他玩家一起玩人们在网络上参加赛车游戏,当时很难做到当我们在2000年购买[汤姆克兰西相关游戏工作室]红色风暴时,我们喜欢他们在做什么,但是它非常适合PC

原来的Xbox在2001年,接下来的一年,他们首次推出Xbox Live,我们是第一个将多人游戏与汤姆克兰西的幽灵侦察或者采取Just Dance相结合的方式,后者成为最大的相机ythm游戏特许经营我们与Just Dance的成功直接源于我们对任天堂Wii运动控制的早期实验并非我们所做的每件事都立即取得成功像Ozen一样,这是一款教你如何控制呼吸的产品我们在法国推出了它,但它还不够成功,虽然在某些时候加拿大将会发生我们不断进行研究,从而产生新的方法,所以我认为我们的目标是能够激励我们的团队开发产品对于普通人来说这将会是积极的

你生物中列出的成就之一就是“育碧生产的三分之二在成本竞争力的国家”全球主义回归新闻你如何确保“具有成本竞争力“不是劳动剥削的委婉说法吗

首先是找到想要打破规则并取得成功的人们,以及准备为改变投入大量精力的人们我们在新国家开放时看到的是,通过我们找到机会出口他们的创造力的人们,以创造将会在全球范围内发挥作用的事情当育碧罗马尼亚[潜艇模拟] Silent Hunter III发现了来自世界各地的人会喜欢他们在做的事情时,我们看到了这一点

当我们在这里做雷曼时法国当你在像法国这样的小国,在20或25年前思考时,你不确定你是否能够创造出世界各地的人们想要玩的东西

当我们看到“在很多国家都有开放的愿望,就是有这样一个愿望,那就是被世界社会所认可当我们在2003年创建了Splinter Cell的PlayStation 2版本,这在中国完成了当我们给他们这个项目时,我们说,“你知道它在Xbox上,而Xbox是ex极其强大,而光影效果只有这样才能实现,因为这个你可以在PlayStation上做到这一点吗

“上海的工程师说”我们可以“然后他们真的做到了这是一个巨大的成就,得到了大家的认可世界他们做了我们认为不可能的事情并且帮助他们在此后创造了其他游戏所以当我们在其他国家开放时,它不仅仅是低成本 这显然是一个因素,但最重要的是,这是关于让全球团队有机会获得成功的可能性

我们的刺客信条和看门狗和孤岛惊魂游戏现在在许多国家创建

我想补充一点,我们还没有因为我们的业务以及整个计算机行业往往比这些国家中的大多数人付出更多,因为我们招募的人很聪明几年前,您在一个周期内发布了两条主线“刺客信条”游戏,这引发了关于育碧超越和系列品质下降的说法你自从说刺客信条可以使用休息什么在那里

首先,我们在2014年仍然在老一代和下一代游戏机之间进行转换,如果我们为两者设计的话,我们认为它会降低下一代体验的质量

因此,我们有两个团队在两个不同的刺客信条上,以确保我们可以创造出最好的游戏刺客信条团结(在此阅读TIME的评论)可能是我们工作过的最雄心勃勃的产品,但我们试图在同一时间做太多事情我们是次世代我们是开放的世界蒙特利尔带来了合作和多人游戏所有这一切都同时发生然后,当Unity到达时,它没有足够的抛光我们继续抛光,如果发射很长一段时间,但对我们来说,这是一个很大的惊喜 - 在有我们没有能够把游戏带到我们想要的质量水平,所以我们说:“好吧,明年我们还会有另一款游戏(刺客信条集团),它很好在w上唉,它的运行良好但是我们不想再次陷入这种局面,所以我们会给予更多时间来打磨这些游戏,并真正实现雄心壮志

“你看到这些游戏的原因显得更加规律我们有不同的团队,通常有足够的时间来创造不同的产品所以它不是“你每年都会发布一款新游戏吗

”这真的是“你有足够的时间来实现你的野心吗

”这就是为什么我们现在说:“好的,我们必须确保我们有足够的时间来达到我们想要带来的质量水平

”对于育碧的20周年纪念,你说交互性将是未来20年游戏设计中最重要的事情交互性在未来十年对育碧来说是什么样子

我认为游戏行业将让人们试验世界将会变成什么样,我的意思是模拟将要发生的事情

现在大部分创新都来自计算机,来自他们的能力

因此,想想人工智能AI将会出现在大多数我们与之交互的对象中,并且它们将把这些AI连接在一起,这样世界就完全转化了

但是它会变得非常不同,以至于我们要模拟它看起来像什么将是非常重要的实际上,我认为游戏将成为让我们有机会理解和玩的机会,我将会看到越来越多的游戏成为探索新世界,新生活,新可能的机会经验,但越来越接近我们的未来所以互动性,我们是这样的世界中的演员,就像我们是我们生活中的演员一样,对我而言,对我而言,在我们的生活中没有类似的东西因为我们将拥有无限的力量对于我们来说,探索未来我们的世界将会是什么样,对我们来说非常重要,为此,我认为游戏创作者与玩家社区的联系实际上具有巨大的机会给人类一个建立明天世界的机会看起来我们正处于关于超级AI的存在性起伏的更多对话的边缘因为我们是人类,我们要堆积世界,所以我们也会堆起来人工智能我不担心人类实际控制我们的超智能机器的能力我们必须确保我们设计得当,而且我们必须谨慎但我认为我们有一个好的机会让AI为我们的利益工作你是一个什么样的经理

从游戏中删除

或者像Shigeru Miyamoto一样在战壕中打球并提供反馈

我参与了我们创建的所有游戏,但它更关注我们想要提供什么样的体验 在游戏方面,Miyamoto方面,我会说这是非常多的[育碧首席创意官] Serge Hascoet,我一直在与他一起工作,以确保我们提出全新的体验

但作为一名经理,米更专注于试图理解所有问题并确保我们能够带来我们想要带来的与维旺迪相关的经历

六月份,他们抢购了一个你在2000年创建的手机游戏工作室,并且他们继续收购育碧股份,育碧的公开回应毫不讳言,“这是另一个迹象表明,维旺迪正在继续其不明智的价值破坏性方法试图对育碧这样的公司进行逐步控制“我们将维旺迪看作是一家金融公司,而不是其他任何事情当我说”经济“时,我的意思是”我以一种价格购买,另一种以我的价格出售,我试图赚取利润在中间“因此,对于我来说,Vivendi对于我来说确实是一家收购一家公司的公司,看到他们可以用它做些什么,然后转售或出售部分产品以赚取更多的钱

因此,这就是为什么我们认为这对育碧来说是一种危险,因为我们公司的类型取决于我们提供的体验的质量我们认为,采取它并摇动它试图向这个或那个销售一个部分,或者那个将会是一个严重的问题我们的创建方法股东价值在于建立游戏玩家需要的体验,我可以说我们在过去的一年中表现不错我们增加了玩游戏的人数增加了44%成功地阻止了这些提议

这就是公司所有员工都在努力的工作,以确保我们为玩家创造出强大的价值,从而为我们的股东创造出强大的价值,以便他们能够支持我们继续按照我们的原则运营我们认为这就是最好的方式来对抗维旺迪的方法刺客信条电影已于12月21日推出我假设你已经看到它在最终形式它是否理解你为这个系列所争取的,你认为他们已经破解了“视频游戏制作可怕的电影“陈词滥调

(在这里阅读时代对刺客信条影片的评论)我们认为我们会破解它我认为我们有最好的电影来自电子游戏但现在公众会告诉我们,所以我很难说它在它之前市场我所能说的是,演员们正在四处展示电影,并征求各个国家媒体的反馈,而且我看到很多非常积极的反馈因此,看起来我们有一些人们会喜欢的东西非常多我们会看到我很难说更多还有,刺客信条作为一个世界现在已经足够大并且足够流行以支持这种事情,这对于视频游戏来说非常棒,对于育碧来说也非常棒我们能够将[刺客信条]带到电影,主题公园等各种事物和书籍中,而这正是育碧在2011年真正开始的事情

我们是最早采取这种行动的公司之一,的我们创造了不同的特许经营权,并着眼于如何将他们带入新的领域

这是我们未来在视频游戏中取得成功的一种方式我们能够在其他媒体中利用这些世界有助于我们做到这一点更好的视频游戏,因为我们正在学习这些行业如何创造角色,他们是如何工作的,他们是如何创造故事的等等育碧游戏经常潜入当代或历史政治灌木丛中您觉得有义务告诉更多的颠覆性或澄清的故事,鉴于世界上发生的一些事情

我认为我们的工作,我们必须在这方面做得更好,但我们的工作是提出不同的意见

我的意思是说,有角色可以表达他们看待这个世界的方式,以及应该如何组织这些方式,这可能与您自己的不同工作不是说“你应该做这个或那个”我们的工作是给你一个机会玩一个游戏,让你遇到不同类型的角色,可能会有不同的意见,所以你可以打定主意育碧我们希望给您足够的多样性和自由度,以您想要的方式发挥我们的工作是设计出能够产生多种可能性的复杂系统,以便您可以在这些游戏中创造自己的方式 我们主要是在那之后,把你置于与你可能会遇到的不同的人的面前,并且这些人实际上会帮助你思考一个想法并且可能学到一些东西所以这更多的是方向育碧继续想要采取